Actions en combat
Les humains, les animaux et la plupart des vaesen peuvent effectuer deux actions par tour, une lente et une rapide. Les actions lentes prennent plus de temps et impliquent généralement un test d'aptitude. Les actions rapides sont rapides et nécessitent rarement un test pour réussir ; vous pouvez crier un mot ou deux, ou dégainer votre arme. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une action rapide au lieu de votre action lente et ainsi obtenir deux actions rapides par tour.
Certaines actions rapides sont des réactions - généralement une sorte de manœuvre pour échapper aux attaques. Les réactions peuvent être effectuées à tout moment pendant le round. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre action rapide avant votre tour, ou attendre votre tour pour être prêt à affronter les attaques d'un ennemi. Lorsque vous utilisez des réactions pour vous protéger, vous devez choisir de passer votre action avant de savoir si le jet d'attaque de votre adversaire échoue ou réussit.
ACTION LENTES TYPIQUES | ACTIONS RAPIDES TYPIQUES | ||
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ACTION | COMPÉTENCE | ACTION | COMPÉTENCE |
Attaque arme de mélée | Combat rapproché | Dégainer/échanger une arme | - |
Attaque arme à distance | Combat à distance | Se relever | - |
Attaque à mains nues | Force | Esquiver (réaction) | Agilité |
Lutter, pousser, saisir | Force | Parer (réaction) | Combat rapproché, Force |
Fuir | Agilité | Se libérer (réaction) | Force |
Persuader | Manipulation | Tenir (réaction) | Force |
Attirer l'ennemi vers un certain endroit | Agilité | Poursuite (réaction) | Agilité |
Effectuer un rituel (Prend souvent plusieurs tours) | - | Résister à la magie (réaction) | Dépend de la magie |
Examiner la situation | Vigilance | Criez plus que quelques mots | - |
Soigner les blessures | Médecine | Se tourner | - |
Escalader un mur | Agilité | Fermer une porte | - |
Éteindre une bougie | - | ||
Se déplacer dans la zone | - | ||
Passer à la zone suivante | - | ||
Se mettre à couvert | - |
DÉCRIRE LES ACTIONS
Lorsque vous choisissez une action, vous devez également décrire la manière dont vous l'exécutez. Cela permet de créer l'atmosphère du jeu et de donner vie à l'histoire. Peut-être que vous plongez dans la boue, en jurant tout en tirant avec votre fusil sur la créature. Ou peut-être que vous vous accroupissez, vous faufilant vers l'ennemi, serrant votre couteau si fort que vos doigts deviennent blancs.
MOUVEMENT AU COMBAT
Vous pouvez utiliser une action rapide pour vous positionner n'importe où dans votre zone. Si l'ennemi se cache ou se trouve loin dans la zone, vous devrez peut-être utiliser une action rapide pour vous rapprocher suffisamment pour effectuer une attaque au corps à corps. L'entrée dans une zone adjacente nécessite également une action rapide.
COMBAT RAPPROCHÉ
Attaquer un ennemi nécessite un test de compétence. Les attaques non armées sont effectuées avec la FORCE. Lorsque vous êtes armé d'armes de mêlée, vous utilisez le COMBAT RAPPROCHÉ. Pour les attaques à distance, vous utilisez le COMBAT À DISTANCE.
Il faut un succès pour atteindre votre cible, en infligeant les dommages indiqués sur le tableau des armes. La valeur des dommages indiquée est le nombre de conditions physiques qui affligent l'ennemi à la suite de votre attaque. Lorsque vous lancez plusieurs succès, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts supplémentaires (pour en savoir plus sur l'utilisation des succès supplémentaires en combat, voir les compétences au chapitre 3). Pour chaque succès, l'adversaire subit une autre Condition.
Les PNJ humains et les animaux ne souffrent pas de conditions, mais ont plutôt une valeur de résistance, qui fonctionne de manière similaire. Par exemple, un PNJ qui subit 3 dommages perd 3 points de résistance et obtient 3 dés de moins au test suivant (voir Personnages non joueurs au chapitre 8).
ARMES A DISTANCE
Le tableau des armes montre la gamme des armes à distance. La valeur indique le nombre de zones que votre arme peut atteindre depuis votre position. Un zéro signifie que vous ne pouvez utiliser cette arme que contre des ennemis se trouvant dans la même zone, tandis qu'un un ou plusieurs signifie qu'il est possible d'attaquer des ennemis se trouvant dans des zones adjacentes.
Un revolver de portée 0-1 peut être utilisé dans la même zone que votre ennemi ou dans une zone adjacente. Un fusil de portée 1-3 peut être utilisé contre des ennemis situés à une, deux ou trois zones de vous, mais pas contre ceux qui se trouvent dans la même zone.
Munitions.
Vous devez avoir suffisamment de munitions pour utiliser votre arme. Au combat, vous avez le temps de les recharger entre deux actions. Dans certaines situations, le maître de jeu peut vous demander de noter le nombre de balles qu'il vous reste - peut-être êtes-vous piégé dans un réseau de grottes et devez-vous préserver vos ressources. Ou peut-être devez-vous vous précipiter vers le bureau, saisir les balles d'argent et charger votre revolver avant que le loup-garou ne vous atteigne.
ESQUIVER ET PARER
En cas d'attaque, vous pouvez utiliser votre action rapide pour parer au corps à corps, ou esquiver un coup de feu ou une autre attaque à distance. Ces deux réactions peuvent être utilisées à tout moment pendant le round, même si ce n'est pas votre tour. Cela signifie que vous pouvez choisir de "sauvegarder" votre action rapide au cas où vous auriez besoin de parer plus tard dans le round - mais vous pouvez aussi l'utiliser avant votre tour.
Vous esquivez ou pariez en passant un test de compétence. Vous utilisez l'AGILITÉ pour esquiver, et la FORCE ou le COMBAT RAPPROCHÉ pour parer selon que vous êtes armé ou non.
Chaque succès déduit un succès de l'attaque de l'ennemi. Si vous déduisez tous les succès de l'ennemi, l'attaque est manquée. En lançant plus de réussites que nécessaire, vous pouvez choisir d'échanger des cartes d'initiative avec votre ennemi.
Vous devez choisir d'esquiver ou de parer avant de savoir si l'ennemi a réussi son attaque.
L'IMMOBILISATION ET LA LUTTE
Lorsque vous tentez de lutter ou de saisir votre adversaire, vous effectuez un test de FORCE. Votre adversaire peut utiliser une réaction pour se libérer, en utilisant également la FORCE. Si vous réussissez, elle est retenue et ne peut effectuer aucune autre action que de se libérer ou de crier. Empêcher votre adversaire de parler en mettant votre main sur sa bouche nécessite un succès supplémentaire.
L'adversaire est retenu jusqu'à ce que vous la laissiez partir ou qu'elle se libère. Une fois par tour, elle peut utiliser une action rapide pour essayer de se libérer. Vous pouvez utiliser la retenue comme réaction. Vous faites alors tous les deux un jet opposé sur la FORCE. La personne retenue doit obtenir plus de succès que son adversaire pour pouvoir se libérer ; si vous obtenez le même nombre de succès, la situation reste inchangée. Si vous n'utilisez pas de réaction pour la retenir, elle n'a besoin que d'un seul succès pour se libérer.
La personne retenue peut parer, mais ne peut ni attaquer ni fuir tant qu'elle n'a pas réussi à se libérer.
LA FUITE ET LA POURSUITE
Vous utilisez l'AGILITÉ pour fuir. Un test de compétence réussi signifie que vous quittez le combat ; si vous échouez, vous restez dans la même zone. Vous ne pouvez pas fuir si cela vous oblige à traverser une zone occupée par un ennemi (cela n'inclut pas la zone dans laquelle le personnage commence son tour).
Un adversaire se tenant dans la même zone que vous peut essayer de vous empêcher de fuir. Elle utilise une réaction à la poursuite et fait ensuite un test d'AGILITÉ. Chacun de ses succès déduit un succès de votre résultat. Si elle réussit à déduire tous vos succès, vous restez dans le combat. Vous vous êtes tous les deux déplacé d'une zone dans la direction de votre fuite.
EMBUSCADE ET ATTAQUE FURTIVE
Afin de tendre une embuscade ou d'attaquer votre adversaire en douce, vous lancez DISCRÉTION contre VIGILANCE. En cas de succès, vous pouvez tirer une carte d'initiative supplémentaire et choisir la meilleure. Chaque réussite supplémentaire ajoute +1 à votre première action du tour.
Si l'attaque furtive échoue, vous êtes détecté et votre adversaire peut tirer une carte d'initiative supplémentaire et choisir la meilleure. S'il y a plusieurs embusqués, un seul d'entre vous fait le test de DISCRÉTION. Le résultat s'applique à vous tous.
Dans certaines situations, le maître du jeu peut décider qu'aucun test de compétences n'est nécessaire pour surprendre votre ennemi. Vous pouvez automatiquement tirer une carte d'initiative supplémentaire.