LES TALENTS

En plus de vos compétences, vous disposez de certaines astuces et caractéristiques qui pourraient vous être utiles. Ils sont appelés talents et sont décrits dans ce chapitre. Nous énumérons d'abord les talents qui sont spécifiques aux différents archétypes, puis les talents généraux.

Un PJ nouvellement créé possède un talent, choisi parmi les trois talents spécifiques à son archétype. Au cours du jeu, vous pourrez en acheter d'autres en dépensant des points d'expérience. Vous pouvez ensuite choisir n'importe quel talent, y compris ceux des autres archétypes.

Certains talents ajoutent des bonus aux tests de compétences ou de peur (voir page 68), ce qui affecte le nombre de dés supplémentaires que vous pouvez lancer. Les effets des différents talents sont ajoutés au total.

Les talents

EXPERT DES LIVRES
Gagnez +2 à LEARNING lorsque vous cherchez des indices dans des livres ou des bibliothèques.
ERUDIT
Vous pouvez passer un test de LEARNING pour établir des vérités sur les lieux et les phénomènes du jeu. Vous savez peut-être qu'un certain endroit est réputé pour ses souffleurs de verre, ou qu'une bande de criminels opère dans la région. Le Gamemaster juge de ce qui est approprié et de ce qu'il est raisonnable que vous sachiez. Cela ne concerne pas les vaesen.
LE SAVOIR EST RASSURANT
Ignore les conditions lors des tests de LEARNING.
LES TALENTS DU DOCTEUR
LES TALENTS DU CHASSEUR
LES TALENTS DE L'OCCULTISTE
LES TALENTS DE L'OFFICIER
LES TALENTS DU PRÊTRE
LES TALENTS DU DÉTECTIVE PRIVÉ
LES TALENTS DU SERVITEUR
LES TALENTS DU VAGABOND
LES TALENTS DE L'ÉCRIVAIN
ENTRAÎNEMENT AU COMBAT
Gagnez +2 pour COMBAT RAPPROCHÉ et FORCE lors d'une parade.
DÉFENSIF
À chaque tour, vous obtenez une action supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour esquiver ou parer.
DEUX ARMES
Lorsque vous utilisez deux armes en combat rapproché, vous pouvez utiliser des succès supplémentaires pour toucher un ennemi supplémentaire dans la même zone. Si vous utilisez plus de succès pour augmenter les dégâts, vous pouvez choisir l'attaque qui inflige le plus de dégâts.
ARTISTE DE L'ESCAPADE
Ne pas tenir compte des pénalités de Conditions lorsque vous utilisez l'AGILITÉ pour fuir.
PIEDS FLOTTANTS
Pendant le combat, vous pouvez vous déplacer dans votre propre zone sans utiliser d'actions.
RÉFLEXES ÉCLAIRS
Vous pouvez dégainer des armes sans utiliser une action.
NEUF VIES
Lorsque vous lancez un dé pour une blessure grave, vous pouvez décider lequel des dés représente les dizaines et lequel représente les unités.
PUGILISTE
Faites 1 dégât supplémentaire lorsque vous combattez sans arme.
SPRINTEUR
Gagnez +2 à l'AGILITÉ lorsque vous essayez de distancer ou de poursuivre quelqu'un.
EXPÉRIENCE DU COMBAT
Gagnez +2 en MÉDECINE lors du traitement d'une blessure physique grave.
LÂCHE
Lorsque vous êtes blessé au combat, vous pouvez faire en sorte qu'un autre joueur subisse des dommages à votre place en passant un test de DISCRÉTION. Il ne compte pas comme une action. Si le test échoue, vous subissez un dommage supplémentaire. Cela peut être fait une fois par rencontre..
DYNAMITEUR
Gain de +2 au combat à distance lors de l'utilisation d'explosifs.
BRAVE
Gagnez +1 à tous les tests de peur.
LA SÉCURITÉ DU NOMBRE
Gagnez +2 aux tests de peur lorsque vous êtes accompagné d'au moins deux autres PJs. En combat, cela ne s'applique que si vous êtes dans la même zone.
SIXIÈME SENS
Lorsque vous faites des tests d'INVESTIGATION, vous pouvez passer des succès supplémentaires pour savoir si un vaesen a été dans la région, obtenir des impressions plus ou moins vagues sur le type de vaesen dont il s'agit, et découvrir si la magie a été utilisée.
BRAVE
Gagnez +1 à tous les tests de peur.
CONTACTS
Une fois par session, vous pouvez décider que vous connaissez déjà un certain PNJ et que votre relation est positive. Le maître du jeu peut l'interdire, si le contact rend le mystère moins amusant.
MANIPULATEUR
Gagnez +2 à la MANIPULATION en cas de tricherie et de tromperie.
EMPATHIQUE
Ne pas tenir compte des pénalités de condition lors des tests d'OBSERVATION.
CÉLÈBRE
Gagnez +2 à la MANIPULATION lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un qui a entendu parler de vous.
SYMBOLE SACRÉ
Vous avez un objet religieux qui vous permet d'utiliser l'INSPIRATION pour attaquer les vaesen en combat rapproché, en infligeant 1 dommage.
LA SÉCURITÉ DU NOMBRE
Gagnez +2 aux tests de peur lorsque vous êtes accompagné d'au moins deux autres PJs. En combat, cela ne s'applique que si vous êtes dans la même zone.
LE BERGER DU SEIGNEUR
Gagnez +2 lorsque vous utilisez l'INSPIRATION pour traiter un traumatisme mental critique.
DÉVOUÉ
Une fois par session, vous pouvez ignorer les conditions mentales d'un test de compétence.
ANIMAL FAMILIER
Vous avez un animal de compagnie que vous pouvez utiliser une fois par session pour gagner +1 à une épreuve de votre choix dans une situation où votre animal est clairement utile.
NANTI
Augmenter les ressources de 1 (peut être acheté plusieurs fois).