Malédictions

Les malédictions sont une magie que les Vaesen peuvent utiliser pour attaquer les PJs. Elle peut se produire à distance sans que les PJsr ne sachent où se trouve la créature, ou être utilisée comme une arme dans des situations de combat.

Pour que la magie réussisse, la créature doit gagner un jet opposé - sa MAGIE contre l'OBSERVATION, la VIGILANCE ou la FORCE du PJ. La compétence que le joueur doit utiliser est indiquée entre parenthèses à côté de chaque malédiction. Le PJ peut pousser le jet de dé, mais pas la créature.

Pour que la malédiction réussisse, la créature doit lancer plus de succès que le PJ. L'effet d'un jet réussi est décrit à côté de chaque malédiction. Les succès supplémentaires rajoutent généralement des conditions au PJ.

Si la créature et le PJ obtiennent un nombre égal de succès, rien ne se passe, sauf que le PJ peut sentir que quelqu'un essaie de l'influencer ou de l'attaquer par des moyens surnaturels.

Si le PJ lance un plus grand nombre de succès, il gagne le jet opposé et a non seulement résisté à la magie, mais a pris le dessus sur ce vaesen. Ce que cela signifie ne dépend que de vous - peut-être qu'il remporte un succès gratuit à son test de peur lorsqu'il voit la créature, ou qu'il peut ajouter un dé supplémentaire à un test de compétence ultérieur. Deux autres possibilités s'offrent à lui : soit il obtient une intuition qui révèle une certaine partie du mystère, soit il guérit une condition.

Certaines malédictions affectent plusieurs PJs. Chaque personnage doit alors lancer un dé individuellement, tandis que la créature ne fait qu'un seul jet. Certaines Malédictions sont assorties de certaines conditions : la créature peut devoir voler une mèche de cheveux du PJ, ou être physiquement près de lui.

Les malédictions durent une scène, sauf indication contraire. Au combat, il faut une action lente pour exécuter une malédiction.

Les malédictions peuvent inclure :

Complément

Le maître du jeu : Alors que vous êtes sur le point de retourner à l'intérieur et de rejoindre les autres, votre main s'arrête à mi-chemin de la poignée de la porte. Il vous semble qu'ils sont bien meilleurs que vous. La prise de conscience vous frappe comme un coup de massue - vous êtes un gros, stupide et dégoûtant lâche - un fardeau qu'ils ont accepté de porter à contrecœur.

Joueur 3 (Iljenka Prokotin) : J'essaie de ne pas pleurer. Est-ce que je peux résister ?

Le maître du jeu : Fais un test d'OBSERVATION. Je lance pour la MAGIE.