SKILLS

« La lave mangea ses échasses et la peur de Berde ne l'a pas quitté avant qu'il n'atteigne le rebord. Le voleur siffla en silence pour lui-même, chassa les sabots fumants qui restaient et s'aventura dans la cale comme un serviteur parmi d'autres, dirigeant ses pas sans hâte vers le trésor. »

Un jeu de rôle est une conversation. Le Gamemaster décrit la scène, vous décrivez le comportement de vos PC, le GM décrit la réaction des PNJ, vous répondez, et cela va et vient. C'est ainsi que l'histoire est racontée et qu'elle progresse. Mais tôt ou tard, une situation décisive se présentera, un point de non-retour, un conflit que la conversation seule ne peut résoudre. Il est alors temps de lancer les dés et d'utiliser une de vos compétences.

THE 16 SKILLS

Might (STRENGTH) [Puissance]

Stealth (AGILITY) [Furtivité]

Endurance (STRENGTH) [Endurance]

Sleight of Hand (AGILITY) [Passe-passe]

Melee (STRENGTH) [Mélée]

Move (AGILITY) [Mouvement]

Crafting (STRENGTH) [Artisanat]

Marksmanship (AGILITY) [Art du tir]

Scouting (WITS) [Vigilence]

Manipulation (EMPATHY) [Influence]

Lore (WITS) [Connaissance]

Performance (EMPATHY) [Performance]

Survival (WITS) [Survie]

Healing (EMPATHY) [Soin]

Insight (WITS) [Psychologie]

Animal Handling (EMPATHY) [Animaux]

ONLY ONE CHANCE

En règle générale, vous n'avez qu'une seule chance de réussir une action. Une fois que vous avez lancé les dés - et poussé le dé - vous ne pouvez pas relancer pour atteindre le même objectif. Vous devez essayer quelque chose de différent ou attendre que les circonstances aient changé de manière substantielle. Ou laissez un autre joueur essayer.

Cette règle ne s'applique pas au combat, où vous pouvez attaquer le même ennemi encore et encore jusqu'à ce qu'il soit étendu, ensanglanté, sur le sol.

NPCS AND SKILLS

Les personnages non joueurs utilisent les compétences de la même manière que les personnages joueurs. Le MJ lance les dés pour eux, et ils peuvent pousser leurs lancers comme le font les PC. Mais le MJ ne doit lancer les dés que pour les actions qui affectent directement un PC - par exemple, si le PNJ attaque un personnage joueur ou tente de le sauver. Lorsqu'un PNJ effectue une action qui n'affecte pas directement un PC, le MJ peut simplement décider de ce qui se passe.