PUSHING YOUR ROLL
Si vous êtes déterminé à réussir un lancer de dés, vous pouvez choisir de le pousser. Cela signifie que vous prenez tous les dés qui n'ont pas donné un six (x) ou un un (l) et que vous les lancez à nouveau. Vous avez alors une nouvelle chance d'obtenir x.
Vous ne pouvez pas choisir quel dé relancer. Lorsque vous poussez, vous devez lancer tous les dés qui n'ont pas donné x ou l.
En général, vous ne poussez un jet que si vous l'avez raté - bien que vous puissiez pousser votre jet même si vous avez obtenu x sur ce premier jet, pour obtenir plus de x afin d'augmenter l'effet d'une attaque par exemple. Pousser un jet n'est pas sans risque - voir ci-dessous.
La façon dont un jet poussé se déroule en termes d'histoire dépend du type d'action que vous effectuez. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'un effort physique, il peut s'agir d'une concentration mentale totale ou d'un lutte émotionnelle.
SKILL DICE : Lorsque vous lancez un dé, les dés de compétences ne comptent pas comme un l et peuvent être relancés même si c'est un I. Par conséquent, le symbole l n'apparaît pas sur les dés de compétences dans le jeu de dés personnalisé.
GEAR DICE : Si vous poussez votre jet, vous devez également pousser n'importe quel dé d'arme ou dé d'équipement.
UNE SEULE FOIS : vous ne pouvez pousser votre jet qu'une seule fois. Si vous ne réussissez pas à la deuxième tentative, vous devez faire face aux conséquences.
LES 1 SONT ACTIVÉS !
Lorsque vous vous donnez du mal, vous risquez de subir des dommages ou d'être épuisé, ou encore de voir votre arme être détruite. Une fois que vous avez poussé votre jet, regardez tous les dés sur la table. Lors du premier lancer, les I n'avaient aucun effet, mais lorsque vous poussez, ils deviennent actifs. Peu importe si le l est apparu au premier ou au second lancer.
✥ Pour chaque l que vous avez lancé sur un dé de base lorsque vous poussez, vous subissez un point de dommage sur l'attribut que vous avez utilisé (pour en savoir plus sur les dommages, consultez le chapitre 5).
✥ Pour chaque l que vous lancez sur un dé d'arme lorsque vous poussez, le bonus de votre arme est diminué de un (pour en savoir plus voir ci-dessous).
N'oubliez pas que ceux qui figurent sur le dé de compétence ne comptent jamais comme l (voir ci-dessus).
WILLPOWER
Il est risqué de se pousser à bout, mais cela peut aussi avoir des effets positifs - cela vous donne la force de volonté nécessaire pour utiliser les puissants talents de race et de profession. Pour en savoir plus, consultez le chapitre 4.
Pour chaque l que vous lancez sur le dé de base (les dés d'armes ne comptent pas) lorsque vous poussez, vous obtenez un point de volonté (WP) en plus des dommages que vous subissez. Les points de volonté sont nécessaires pour utiliser vos puissants talents de race et de profession.
Vous pouvez gagner des Points de Volonté supplémentaires dans votre forteresse (voir chapitre 8). Marquez vos WP sur votre feuille de personnage. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 10 WP.
Le GM peut pousser les dés pour ses NPCs, mais elle ne gagne jamais de WP. (voir chapitre 4 p. 63)
LES CHANCES DE SUCCÈS Lorsque vous lancez beaucoup de dés, il peut être difficile de prédire les chances de succès. Le tableau ci-dessous indique les chances de succès lorsque vous lancez de 1 à 10 dés. La troisième colonne indique les chances de succès si vous poussez le jet. | EXEMPLE
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