ROLL THE DICE
Il y a seize compétences au total dans le jeu, et elles sont toutes décrites plus loin dans ce chapitre. Chaque compétence est liée à l'un des quatre attributs : Force, agilité, esprit et empathie.
Lorsque vous effectuez une action, vous décrivez d'abord ce que votre personnage fait ou dit. Ensuite, vous prenez un nombre de dés à six faces égal à votre niveau de compétence plus votre score actuel dans l'attribut qui est lié à cette compétence. Si vous disposez d'un équipement qui peut vous être utile, vous obtiendrez des dés supplémentaires grâce à cela aussi.
Ensuite, vous lancez tous les dés en même temps.
LES SIX SIGNIFIENT SUCCÈS
Pour réussir votre action, vous devez obtenir au moins un six. Un six est appelé un succès, et ceux-ci sont indiqués dans les règles par le symbole de deux épées croisées : x. Si vous obtenez plus d'un x, vous pouvez obtenir des effets supplémentaires dans certains cas - ceci est spécifié pour chaque compétence.
LES 1 VOUS ÉPUISENT
Les uns peuvent être mauvais pour vous - ils peuvent signifier que vous souffrez de dommages, d'épuisement, de peur ou que votre arme a été endommagée. Elles n'ont aucun effet sur votre premier jet, mais seulement si vous choisissez de pousser votre jet (voir ci-dessous). Un "un" est appelé "bane", et est marqué d'un symbole de crâne : l.
DIFFÉRENTES COULEURS
Le fait qu'un certain dé que vous avez lancé provienne de votre attribut, de votre compétence ou de votre équipement peut être important. C'est pourquoi vous devez utiliser des dés de trois couleurs différentes. Les dés provenant des attributs sont appelés dés de base, les dés provenant des compétences sont appelés dés de compétence, et les dés provenant de l'équipement sont appelés dés d'équipement ou dés d'arme (spécifiquement pour les armes).
CUSTOM DICE
Il existe un jeu de dés personnalisés magnifiquement gravés pour les Forbidden Lands, vendus séparément. Le symbole x est gravé directement sur ces dés. Chaque jeu de dés contient neuf D6, dont quatre sont des dés de base (blancs), trois des dés de compétence (marrons) et deux des dés d'armes (noirs), ainsi qu'un D8, un D10 et un D12 (nous verrons plus loin comment ils sont utilisés). Vous pouvez jouer avec l'un de ces jeux, mais cela peut être plus facile si vous avez deux jeux ou même trois.
LANCER SANS AVOIR LA COMPÉTENCE
Si vous n'avez pas la compétence requise pour l'action que vous voulez effectuer, vous pouvez quand même lancer le dé - lancez simplement votre dé de base et tout dé d'équipement applicable.
EXEMPLE
Nirmena, la sorcière de Josie, explore un château en ruine avec ses compagnons d'aventure. Soudain, une goule morte-vivante sort de l'ombre et lève son épée rouillée pour frapper Nirmena. Elle se retourne et court vers une tour pour s'y mettre à l'abri, mais s'arrête sur subitement car le sol s'est effondré devant elle. Elle décide de sauter à travers le gouffre. Nirmena a Agilité 3 mais aucun niveau de compétence en MOUVEMENT. Elle ne peut lancer que les dés de base pour faire le saut.
L'ART DE L'ÉCHEC
Si vous n'obtenenez aucun x, quelque chose va mal tourner. Pour une raison quelconque, vous n'avez pas réussi à atteindre votre objectif. N'hésitez pas à expliquer pourquoi avec l'aide du GM. Elle pourrait même laisser un jet raté avoir d'autres conséquences pour faire avancer l'histoire d'une manière ou d'une autre.
L'échec ne doit pas arrêter complètement l'histoire. Même lorsque vous échouez, il doit y avoir un moyen d'avancer - peut-être au prix du temps, du risque ou de l'argent, mais toujours un moyen. Le GM a le dernier mot sur les conséquences de l'échec dans cette situation.
Vous avez une dernière chance si vous voulez vraiment réussir - vous pouvez pousser le jet.
NE LANCEZ PAS TROP SOUVENT
Il est difficile de réussir dans les Forbidden Lands. Si vous n'avez pas le bon matériel ou les amis qui peuvent vous aider, le risque d'échec spectaculaire est grand. Dans cette optique, vous ne devez jamais lancer de dés, sauf si cela est absolument nécessaire. Gardez les dés pour les situations dramatiques ou les défis difficiles. Dans toute autre situation, le MJ doit simplement vous permettre d'effectuer l'action que vous souhaitez.
DÉCRIVEZ VOTRE ACTION
Vous créez une histoire ensemble dans Forbidden Lands. Un lancer de dés est un sommet dramatique - vous devez d'abord décrire ce que vous essayez de réaliser, afin que chacun sache ce qui est en jeu. Ensuite, vous lancez vos dés. Interprétez le résultat et décrivez ce qui se passe. Décrivez ce que vous faites, ce que vous dites, ou ce que vous pensez. Si vous poussez votre lancer, décrivez comment. Faites-le vous-même, n'attendez pas le GM - le GM ne devrait vous arrêter que si vous allez au-delà des résultats que vous avez lancés.