SEA TRAVEL

Si vous avez accès à un bateau ou à un radeau (voir le tableau de la page 190), vous pouvez traverser une rivière sans utiliser un pont ou un gué. Vous pouvez également vous déplacer le long d'une rivière, sur un lac ou sur un océan.

Les voyages par mer fonctionnent comme les voyages sur terre, mais avec quelques différences. Au lieu d'un éclaireur, un bateau a un capitaine, qui LEAD THE WAY (jet de dé pour la SURVIE modifié par le talent SAILOR) dans chaque nouvel hexagone. L'échec vous emmène dans le nouvel hexagone de toute façon, mais vous devez faire un jet sur la table d'accident.

SEA TRAVEL MISHAPS

D6

MISHAP

EFFECT

1

Erreur de navigation

Vous naviguez hors de votre route et ne faites aucun progrès sur la carte pendant ce quart de journée.

2

Rafale soudaine

Un grain soudain fait basculer votre bateau. Un objet important tombe à l'eau. Le GM décide ce que c'est.

3

Tourbillon

Votre bateau est pris dans un tourbillon. Le skipper doit effectuer un jet de SURVIE (modifié par le talent SAILOR). En cas d'échec, le bateau s'échoue et doit être réparé (un jet d'ARTISANAT) avant que vous puissiez continuer votre voyage.

4

Fuite

Votre bateau fuit et prend l'eau. La fuite doit être réparée (un jet de CRAFTING), ce qui prend un tour (15 minutes), mais votre voyage peut se poursuivre pendant ce temps. Si la fuite n'est pas réparée, le bateau coule après 6 heures.

5

Par-dessus bord

Un membre du groupe (au choix du GM) tombe par-dessus bord après qu'une grosse vague ait frappé le bateau. Voir les règles de natation et de noyade à la page 113.

6

Échouage

Votre bateau s'échoue et doit être abandonné ou réparé avec un jet d'ARTISANAT. Le bateau doit être sur la rive pour être réparé.

NOYADE (rappel)

On suppose que les aventuriers des Forbidden Lands savent nager. Si vous vous retrouvez dans l'eau, vous devez faire un jet d'ENDURANCE à chaque tour (15 minutes) pour rester à flot. Si vous portez une armure métallique, vous devez faire un jet à chaque round.

Si vous coulez, vous devez faire un jet d'ENDURANCE à chaque round pour retenir votre souffle. Si vous échouez, vous commencez à vous noyer et vous subissez 1 point de dommage de Force à chaque round jusqu'à ce que quelqu'un vous sauve. Si vous êtes Brisé lors de la noyade, vous mourrez après D6 minutes.