LEAD THE WAY
Chaque fois que vous vous déplacez sur la carte, vous devez nommer une personne pour diriger la voie. Cette personne s'appelle l'éclaireur. Le guide peut à la fois LEAD THE WAY et HIKE, mais il ne peut pas aussi KEEP WATCH (voir ci-dessous). En général, la même personne fera office d'éclaireur pendant tout un quart de journée, mais rien ne vous empêche de changer d'éclaireur chaque fois que vous entrez dans un nouvel hexagone.
Chaque fois que vous entrez dans un nouvel hexagone sur la carte, le pathfinder fait un jet de SURVIE, modifié par le talent PATHFINDER si elle l'a. Le succès signifie que vous trouvez un chemin viable dans l'hexagone et que vous avancez sans problème. L'échec signifie que vous entrez toujours dans l'hexagone, mais que vous subissez un accident et devez immédiatement faire un jet sur la table de la page suivante.
OBSCURITÉ
Dans l'obscurité, il est dangereux de voyager dans la nature. Se perdre ou choisir un mauvais chemin est un risque permanent. Les jets de l'éclaireur ont une pénalité de -2 pendant les quarts de jours sombres de la journée, et tous les membres du groupe qui n'ont pas la capacité de voir dans le noir doivent faire un jet de SCOUTING - un échec signifie qu'ils tombent et prennent 1 point de dommage à la Force.
Les hivers sont plus sombres que les étés dans les Forbidden Lands. En hiver, il n'y a de la lumière que pendant la journée, alors que tous les autres quarts de jours sont sombres. En automne et au printemps, il y a de la lumière le matin et la journée, tandis que le soir et la nuit sont sombres. En été, l'obscurité ne règne que pendant la nuit. Voir le tableau ci-dessus.
BACK AGAIN ?
Si vous retournez dans un hexagone de la carte où vous étiez auparavant, vous n'avez pas besoin de faire un autre jet pour LEAD THE WAY. C'est à vous, les joueurs, de noter les endroits où vous êtes allés au cours de vos voyages.
D66 | MISHAP | EFFECT |
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11–12 | Sables mouvants | Le sol cède sous vos pieds. Vous êtes entré dans une zone de sables mouvants. Vous êtes complètement bloqué, et vous devez lancer MIGHT pour vous échapper. Si vous échouez, vous subissez 1 point de dommage à l'Agilité et devez relancer. Celui qui se libère peut aider celui qui est encore coincé. Vous devez également faire le tour de la zone dangereuse et vous ne progresserez pas sur la carte pendant ce quart de journée. |
13–21 | Terrain bloqué | La voie est bloquée par des rochers, des arbres tombés, des arbustes épais ou des inondations (selon le type de terrain dans l'hexagone). Vous devez effectuer un jet de dé de MIGHT ou de MOVE pour pouvoir avancer. Si vous échouez, vous subissez 1 point de dommage à la Force et devez relancer. Toute personne qui réussit le jet de dé peut aider celle qui n'a pas réussi. Vous ne ferez aucun progrès sur la carte pendant ce quart de journée. |
22–26 | Perdu | Vous vous rendez compte que vous avez tourné en rond. Vous êtes perdu et vous ne progresserez pas sur la carte pendant ce quart de journée. Votre éclaireur doit également réussir le jet de SURVIE pour trouver son chemin hors de l'hexagone. Un jet peut être effectué par Quart de Jour. |
31–32 | Entorse de la cheville | Votre éclaireur tombe ou se tord la cheville et subit une blessure critique, ce qui équivaut au résultat 25-26 dans le tableau des traumatismes contondants de la page 197. |
33–34 | Vêtements déchirés | Vos vêtements sont endommagés. Vos bottes s’abîment ou votre robe se déchire sur des plantes épineuses ou des rochers pointus. Vous devez lancer les dés pour les effets du froid. Vos vêtements peuvent être réparés avec un jet de CRAFTING réussi. |
35–36 | Glissement de terrain | Vous marchez sur un terrain accidenté lorsque le sol s'ouvre soudainement sous vos pieds. Vous devez lancer MOVE - si vous échouez, vous subissez une attaque avec quatre dés de base et des dommages d'arme de 1 (traumatisme contondant). |
41–45 | Déluge | Une chute de pluie ou de neige massive (selon la période de l'année) vous surprend. Vous devez lancer pour les effets du froid (page 111). Vous devez également vous mettre à l'abri jusqu'à ce que la tempête soit passée et vous ne progressez pas sur la carte pendant ce quart de journée. |
46–52 | Brouillard | Vous êtes pris au dépourvu par un épais brouillard. La distance que vous couvrez ce quart de jour est réduite d'un hexagone. En terrain difficile, vous êtes bloqué dans l'hexagone où vous avez commencé. De plus, chaque aventurier subit 1 point de dommage à l'Empathie à cause du brouillard lugubre. |
53–54 | Nid de guêpes | Vous foncez droit dans un nid de guêpes. L'essaim en colère attaque tout le groupe. Chaque aventurier doit faire un jet de MOVE ou subir une attaque avec quatre dés de base, causant des dommages à l'Agilité. |
55–61 | Essaim de moustiques | Un grand essaim de moustiques ou de moucherons vous attaque, vous rendant fou par leurs piqûres et leurs bourdonnements. Ils attaquent avec quatre dés de base, causant des dommages à l'empathie. |
62–64 | Animal sauvage | Un loup, un ours ou un autre animal sauvage se sent menacé et vous attaque. Le GM choisit un animal dans le tableau de la page 124 du Guide du maître de jeu. |
65–66 | Animal persistant | Un écureuil, un oiseau ou un autre petit animal vous suit partout et ne vous laisse pas tranquille. L'animal cause des problèmes, décrits par le GM - il peut faire du bruit à un moment inopportun, manger votre nourriture ou voler quelque chose. |
COLD (rappel)
Lorsque le froid est rigoureux et que vous n'avez pas assez d'abris, vous devez jeter ENDURANCE régulièrement. Plus il fait froid, plus vous devez lancer fréquemment. Un jour d'automne froid nécessite un jet par jour ; au plus fort de l'hiver, il se peut que vous deviez lancer un jet toutes les heures. Une protection supplémentaire, comme une couverture, peut vous donner des dés bonus. Si vous échouez votre lancer, vous devenez COLD. Le fait d'avoir FROID a plusieurs effets :
✥ Vous perdez immédiatement un point de force et d'esprit. Le froid s'infiltre dans votre corps et ralentit la circulation sanguine vers votre cerveau, ce qui vous empêche de penser clairement.
✥ Vous pouvez même avoir des hallucinations qui vous font agir de manière irrationnelle - les détails dépendent du GM qui décide. Certains disent que lorsque vous êtes proche de la mort, on ressent une forte une sensation de brûlure qui peut vous faire vous déshabillez.
✥ Vous devez continuer à lancer ENDURANCE au même intervalle, et avec le même effet si vous échouez. Si votre force est brisée alors que vous êtes COLD, vous mourrez la prochaine fois que vous devez lancer.
✥ Vous ne pouvez pas récupérer force ou Wits. Ce n'est qu'après vous être échauffé à nouveau, au moins avec un feu de camp, que vous serez à nouveau capable de récupérer ces attributs.