MAKE CAMP
Lorsque le voyage de la journée est terminé, il est temps de FAIRE UN CAMP. Trouver un bon emplacement pour un camp, faire un feu et préparer l'endroit où dormir prend un quart de journée entier - généralement le soir. Une seule personne lance pour FAIRE UN CAMP, mais d'autres peuvent l'aider (voir page 48).
Faites un jet de SURVIE, modifié par le talent du QUARTERMASTER. Si votre lancer est réussi, vous trouverez un endroit abrité et confortable pour passer la nuit, où vous pourrez tous vous reposer avant le voyage du lendemain.
Si votre jet échoue, votre camp est moins agréable. Vous installez quand même un camp où vous pouvez vous reposer et dormir, mais le MJ fait un jet caché sur le tableau d'incidents ci-dessous. Le MJ peut déclencher cet accident quand il le souhaite pendant que vous êtes dans le camp.
STANDING GUARD : La nature sauvage est un endroit dangereux et même lorsque vous êtes dans votre camp, vous avez besoin d'une sentinelle pour rester éveillé afin de KEEP WATCH (voir ci-dessus). Vous devez choisir qui monte la garde pendant la nuit, et laisser cette personne DORMIR pendant un autre quart de jour (généralement le soir).
D66 | MISHAP | EFFECT |
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11–13 | Eau polluée | L'eau que vous transportez a été gâchée. Chacun des membres du groupe doit réduire d'un cran son dé de ressource pour l'eau. |
14–16 | Nourriture pourrie | Votre nourriture a pourri ou a été infectée par des insectes. Chaque membre du groupe doit réduire d'un cran son "Resource Die" pour la nourriture. |
21–25 | Mauvais campement | Votre camping s'avère très inconfortable pour y dormir. Personne dans le groupe ne dort tant que vous n'avez pas trouvé un nouveau camping. |
26–32 | Pluie diluvienne | Une pluie massive commence au milieu de la nuit. Le camp est inondé et tout est trempé. Tous les aventuriers doivent lancer pour les effets du froid, et personne ne dort cette nuit. |
33–36 | Le feu meurt | Le bois de chauffage est mouillé, et votre feu de camp s'éteint. Tous les membres du groupe doivent faire un jet pour affronter les effets du froid (voir page 111). |
41–42 | Au feu ! | Soudain, les flammes de votre feu de camp se propagent de manière incontrôlée. Vos tentes, fourrures et autres équipements prennent feu. Chaque aventurier subit une attaque avec cinq dés de base (Dommages d'arme 1). Chaque aventurier doit également faire un jet de MOUVEMENT pour sauver son équipement. Un échec signifie qu'une pièce d'équipement (le MJ décide lequel) est perdue dans l'incendie. |
43–45 | Fourmis | Votre camp se trouve en plein milieu d'une fourmilière. Vous subissez tous 1 point de dommage à l'Agilité et personne ne dort ici. |
46–51 | Poux | Un aventurier choisi au hasard a attrapé des poux. Elle se gratte horriblement et a des rougeurs sur tout le corps. La victime subit 1 point de dommage à l'Agilité chaque jour et ne peut pas DORMIR. Un jet de guérison réussi arrête l'effet. |
52–54 | Essaim de moustiques | Une grande nuée de moustiques ou de moucherons attaque le camp, rendant tout le monde fou de leurs piqûres et de leurs bourdonnements. Ils attaquent tous les aventuriers avec quatre dés de base, causant des dommages à l'empathie. |
55–56 | Animal sauvage | Un loup, un ours ou un autre animal sauvage se sent menacé et vous attaque. Le GM choisit un animal dans le tableau de la page 124 du Guide du maître de jeu. |
61–63 | Équipement perdu | Un aventurier choisi au hasard a perdu un morceau de son équipement. Le GM décide de ce qui a été perdu, et s'il peut être retrouvé. |
64–66 | Équipement cassé | Un objet appartenant à un aventurier choisi au hasard est cassé. C'est le GM qui décide de l'objet. L'objet peut être réparé avec un jet de CRAFTING. |