FORAGE

Si vous êtes à court de provisions, vous pouvez passer un quart de journée à chercher des plantes comestibles et de l'eau potable. Vous ne pouvez pas HIKE en même temps, donc si vous voulez FORAGE, vous devez vous arrêter dans l'hexagone où vous vous trouvez.

Plusieurs aventuriers peuvent FORAGE en même temps. Si vous voulez faire des jets séparés, vous ne pouvez pas FORAGE au même endroit, ce qui signifie que tout incident vous affectera individuellement. L'alternative est que l'un de vous FORAGE et les autres l'aident.

Pour FORAGE, vous devez choisir si vous cherchez de la nourriture ou de l'eau. Ensuite, faites un jet de SURVIE, modifié par le type de terrain (voir le tableau de la page 145). Le jet est également modifié en fonction de la période de l'année (voir le tableau à droite).

FORAGE

Lorsque vous cherchez de la nourriture, le succès signifie que vous trouvez un nombre d'unités de LÉGUMES sous forme de racines ou de plantes comestibles, égal au nombre de x que vous avez obtenu. Les LÉGUMES peuvent être cuits par un CHEF (voir page 74) ou dans une auberge (voir page 168), et sont ensuite transformés en une quantité égale d'ALIMENTS. Vous pouvez manger les LÉGUMES crus - vous consommez alors une unité de LÉGUMES au lieu de lancer votre dé de ressources pour l'alimentation. Vous devez le faire dans la journée, sinon les LÉGUMES seront gâtés.

Lorsque vous cherchez de l'eau, le succès signifie que vous trouvez suffisamment d'eau potable pour que tous les membres de votre groupe puissent remplir leur réservoir d'eau jusqu'à un D12 Resource Die, s'ils le souhaitent.

Si votre jet de FORAGE échoue, vous ne trouvez ni nourriture ni eau et vous subissez un accident. Lancez sur la table.

FORAGING MISHAPS

D6

MISHAP

EFFECT

1

Toxique

Vous trouvez une unité de LÉGUMES, mais elle est toxique, ce que vous ne découvrez que lors de votre prochain repas. Le poison contenu dans les LÉGUMES a une puissance de 3.

2

Sangsues

Les sangsues suceuses de sang mordent dans votre chair et vous subissez 1 point de dommage à la Force. Les sangsues peuvent être éliminées en effectuant un jet de guérison réussi. Si vous échouez, vous subissez un autre point de dégâts, mais vous réussissez quand même à les enlever.

3

Entorse de la cheville

Vous tombez ou vous vous tordez la cheville et vous subissez une blessure grave, ce qui équivaut au résultat 25-26 dans le tableau des traumatismes contondants de la page 197.

4

Vêtements déchirés

Vos vêtements sont endommagés. Vos bottes s'abiment ou votre robe s'accroche à des plantes épineuses ou à des rochers pointus. Vous devez lancer pour les effets du froid. Vos vêtements peuvent être réparés avec un jet de CRAFTING réussi.

5

Animal sauvage

Un loup, un ours ou un autre animal sauvage se sent menacé et vous attaque. Le GM choisit un animal dans le tableau de la page 124 du Guide du maître de jeu.

6

Animal persistant

Un écureuil, un oiseau ou un autre petit animal vous suit partout et ne vous laisse pas seul. L'animal cause des problèmes, décrits par le GM - il peut faire du bruit à un moment inopportun, manger votre nourriture ou voler quelque chose.

CONDITIONS (rappel)

Les poisons sont mesurés en fonction de leur puissance. Un poison faible a une puissance 3, un poison fort a une puissance 6, et un poison extrêmement puissant peut avoir une puissance 9 ou même plus. Si vous ingérez un poison d'une manière ou d'une autre, lancez un jet opposé contre le MJ - elle lance un nombre de dés de base égal à la Puissance et vous lancez pour l'ENDURANCE. Si le poison gagne, vous subissez son plein effet. Si vous gagnez le jet, vous ne subissez que l'effet limité du poison

POISON ON WEAPONS

Les poisons peuvent être étalés sur les armes dotées des caractéristiques POINTED ou EDGED. Le poison prend effet après une attaque qui inflige 1 point de dégâts ou plus. Le fait d'étaler du poison sur une arme est une action lente. Le poison reste sur l'arme pendant un quart de journée ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé dans une attaque qui touche une cible.